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Kits Roles et familles de Gangs

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Kits Roles et familles de Gangs Empty Kits Roles et familles de Gangs

Message par arnaud Mar 19 Avr - 16:37

Bon suite à une discussion entre orgas !
Le jeu Gangs of Argos se déroulera dans le cadre du jeu de Nightprowler (du moins très inspiré).
Les factions sont toujours à déterminées cependant elles représentent des guildes de voleurs de Samarande en 2667...

Les 8 kits de persos sont définis :

Magartilleur ou Ingénieur :
C’est un expert dans l’utilisation des armes à poudre noire (solomane) ou la diablotine (des monts ocres). Grâce à sa maîtrise de la poudre noire, il peut réaliser des boulets explosifs, préparer des munitions pour les mousquets. Il sait utiliser toutes sortes d’armes à feu : mousquet, pistolet, fusil, canon, boulet explosif.
Compétences : Arme à poudre, Pyrotechnie, Herboristerie, Pas d’armure.
Cependant il ne peut pas utiliser de parchemins ou des objets magiques en raison de l'instabilité de la Magie combiné avec la poudre Noire ou la diablotine.

Contrebandier :
On ne peut pas affirmer que c’est un marchand commun mais on peut dire qu’il essayera toujours de revendre des possessions fruit d’un vol de sa compagnie. Il sait aussi évaluer des possessions pour les revendre au meilleur prix.
Compétences : Identification, Evaluation, Falsification, Armure Cuir.

Arnaqueur :
C’est un urbain joueur professionnel et magouilleur de première. Il est spécialisé dans le lancer de couteaux !!!
Compétences : Manipulation, Hypnose, Evasion, Lancer de dagues, Charme, Pas d’armure.

Garde du corps :
Le garde du corps est un guerrier accompli. Il sait manier toutes sortes d’armes de contacts à une main et toutes sortes d’armures. Il est le seul à pouvoir utiliser le bouclier.
Compétences : Utilisation du bouclier, Maîtrise de toutes les armes de contact à 1 Main, Parade arme à poudre, Armure métal.

Assassin :
Comme son nom l’indique, son rôle est l’utilisation de ses compétences d’assassinat, d’égorgement ou d’empoisonnement. Cependant il reste un guerrier redoutable et peut faire face lorsque ses méfaits trop visibles sont constatés.
Compétences : Assassinat, Empoisonnement, Torture, Armure Cuir.

Spadassin :
Le spadassin est un véritable duelliste. Il sait manier toutes sortes d’armes de contacts à une main. Il a droit à l’utilisation de deux armes. C’est un technicien du combat.
Compétences : Esquive, Botte, Désarmement, Pas d’armure.

Voleur :
Ce roublard est un spécialiste des larcins. Il sait crocheter une serrure, faire les poches…
Compétences : Assommement, Crochetage, Pickpocket, Evasion, Armure Cuir.

Lansquenet :
Les lansquenets ou maître épéiste s’applique à l’utilisation de l’espadon ou de la bâtarde à deux mains. Afin d’éviter les litiges, les joueurs possédant des épées de plus de 1m20 seront considéré comme armes à deux mains et devront prendre cette carrière.
Compétences : Maîtrise des armes à deux mains, Choc, Intimidation, Armure Cuir.


Pour les races, Vous pourrez jouer :
Félis (hommes félins) : animosité envers les Gouris
Gouris (des hommes rongeurs): animosité envers les félis
Elfe : animosité envers les nains
Nain : animosité envers les elfes
Humain
Ogre : quelque peu instable
Satyre
Autres possibilités doivent être justifiés…

Chaque clans ou gangs est affilié à une famille des 7 cités :

Les anciens : la plus ancienne des familles et la plus présente
Les fils du sabre : un groupe d’origine arabisante
Les félins : un clan de félis
Les taupes : un clan de gouris
Les reitres : des mercenaires & des pirates
Les ezgirs : un clan de tziganes
Les toges noires : Une secte criminelle qui vénère le culte de la vierge noire.
Les méloriens : Des fanatiques terroristes et racistes
Les thaumaturges : Une faction dirigée par des magiciens
Les partisans : Qui ?

faites vos choix !!!!
A+ ARNO dwarf
_________________
Inscrivez vous à GOA (le jeu des voleurs et des assassins) !!!!


Dernière édition par le Mar 16 Jan - 18:00, édité 1 fois
arnaud
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Kits Roles et familles de Gangs Empty PLus d'infos sur les races disponibles à GOA

Message par arnaud Lun 25 Avr - 11:53

Plus d'infos sur les différentes races disponibles sur GOA :

Les Humains :
Les humains, aussi appelé Fils d'Arlam, sont les plus nombreux de tous et sont aussi très différents les uns des autres. Les hommes sont donc nombreux et diversifiés. Il existe différent peuples d'humains auxquels il faut en ajouter un particulier : les Citadins. Ces derniers ne constituent pas vraiment un peuple, mais les hommes vivant dans les Cités se sentent souvent plus proche des ces dernières que de leur peuple d'origine.
Un homme est considéré adulte vers l'âge de 15 et vieux vers ses 50 ans. Etre septuagénaire étant exceptionnel.
Un personnage joueur peut soit être métis et ne pas posséder de traits caractéristiques, soit appartenir à un des sept peuples humains.

Les Uméloriens
Ils sont les plus nombreux, ils sont de peau blanche, mais leurs yeux, leur corpulence, leurs cheveux et leur taille peuvent être très variés. Les Uméloriens sont essentiellement un peuple rural et il est important de noter que les Cités appartiennent à la civilisation umélorienne.

Les Cassars
Les Cassars sont des cousins des Uméloriens, mais ils sont nettement moins civilisés. En effet, le Cataclysme (voir le monde) a séparé ces deux peuples et durement touché les Cassars. Ils ont aussi la peau blanche, mais leur chevelure est souvent noire et presque toujours longe et lisse. Ils ont généralement les yeux verts ou gris. Les Cassars se distinguent également par leur taille puisqu'ils sont naturellement grands.
En fait les Cassars sont un peuple tribal et on ne peut pas à proprement parler d'une nation cassaréenne. Tout comme, dans le monde réel, on ne peut parler d'une nation indienne.
Pour les habitants du monde civilisé, les Cassars sont un peuple barbare divisé, à l'agriculture archaïque et ne connaissant pas l'acier. Leur arme favorite est une épée longue et large. On ne trouve que très peu de Cassars dans les Cités et ceux qu'on y trouve sont rarement Citadins, ils sont esclaves, mercenaires ou exilés.

Les Khalers
Les Khalers ont une peau mate et des cheveux noirs. Ils sont généralement de taille et de corpulence moyenne. Ils s'habillent avec des turbans et des vêtements amples (voir Azeem dans Robin des Bois, Prince des Voleurs avec Kevin Costner).
Les Khalers respectent une étiquette bien particulière et sont toujours très polis. Fait remarquable, ils font attention à être propre, attitude rare dans le monde de Nightprowler. C'est un peuple orgueilleux pour qui tout manquement à l'étiquette constitue une insulte, ils sont heureusement assez sages pour ne pas laver les affronts dans le sangs, des excuses sincères suffisent généralement.
Un Khaler se battera généralement au sabre ou au cimeterre. Apres les Uméloriens, les Khalers constituent la plus grande partie de la population des Cités.
Un Khaler est un très bon choix pour un personnage joueur : c'est un rôle exotique mais suffisamment habituel pour ne pas trop attirer l'attention. Noton qu'il est conseillé d'être indulgent lors de manquement à l'étiquette sinon le personnage khaler risque de ne pas faire de vieux os.

Les Effarats
Les Effarats sont de très proches cousins des Khalers, mais leur mode de vie est quand même différent. Ils sont généralement plus grands que les Khalers.
Alors que les Khalers sont sédentaires, les Effarats sont nomades et vivent dans le Désert Blanc qu'ils sillonnent à dos de chameaux. Tout comme les Cassars ils vivent en tribus, mais les luttes fratricides sont nettement moins nombreuses que chez ces derniers.
Tout comme les Khalers, les Effarats sont très portés sur l'étiquette et affectionnent le sabre.
Il est tout à fait plausible de joueur un Effarat, mais il serait logique qu'il soit voleur de troisième génération (c'est a dire que ses parents et grands-parents étaient déjà voleurs dans les Cités.)

Les Djazars
Les Djazars sont de peau noire, cheveux noirs et crépus, yeux sombres. Ils sont souvent grands et robustes.
On pense savoir qu'ils vivent en tribus, mais l'existence de nations organisées n'est pas impossible.
On trouve très peu de Djazars dans les Cités, ils sont généralement esclaves (capturés par les Effarats et vendus aux Khalers) soit des aventuriers ayant quitté le pays. Tout comme pour les Effarats, un voleur de troisième génération est le plus plausible.

Les Solomans
Les Solomans tiennent des Khalers de part leur peau mate, leurs yeux noirs et de part le fait qu'ils utilisent le même genre de vêtements (mais sans turbans et portant la barbe). Ils ont des cheveux frisés et noirs.
L'Etat soloman est sans doute le plus vaste et le plus riche du monde connu. Il s'agit sans doute également de la société ou les inégalités sont les plus grandes.
Tout comme les Khalers, ils utilisent surtout le sabre et le cimeterre.
Dans les cités, les Solomans viennent, en terme de population, après les Umeloriens et les Khalers.

Les Izganes
Ici, rien n'est plus facile que de retenir les caractéristiques des Izganes, pensez aux Tsiganes et le tour est joué. (Evitez juste de vous tromper dans le nom).
Jouer un Izgane n'est pas le plus facile. Soit il est voleur de première génération et hors-la-loi chez les siens, soit il est voleur de deuxième ou troisième génération et n'a aucun contact avec les siens. De plus, selon le Livre des Ages, les Izganes sont un peuple criminel. Rappelons que pour les Uméloriens, le Livre des Ages ne saurait être remis en question.

Les Stovengërs [Prononcez Stovènjeur]
Ils sont grands, musclés et à la chevelure blonde ou rousse. Leurs cheveux sont souvent tressés. Les clans Stovengërs vivent dans le nord, s'habillent de fourrures et manient la hache et l'épée. Qui a dit "Viking"?
On trouve très peu de Stovengërs (vous souvenez-vous de la prononciation?) dans les Cités (environ un millier pour l'ensemble des sept Cités).

Les Keshites
Les Keshites possèdent une peau jaune, des yeux bridés et sont petits (ils ne dépassent généralement pas 1,70m). Leurs cheveux et leurs yeux sont noirs. On ne connaît que peu de choses sur les Keshites et on en trouve très peu dans les Cités. On pense savoir qu'il existe plusieurs peuples keshites. Il est dit qu'un d'entre eux est constitué de nomade voyageant sur de petits chevaux.
Si jouer un Stovengër doit rester quelque chose de vraiment exceptionnel, que dire d'un joueur Keshite. La dernière fois que l'on en a vu un dans les Cités, c'était il y a près d'un siècle !

Les Elfes
Les Elfes constituent un peuple dont on connaît peu de choses, beaucoup de rumeurs circulent à leur sujet. Mais on n'en possède pas moins quelques certitudes. Les premiers Elfes apparurent pendant le Grand Exode.
Physiquement les Elfes sont semblables aux humains, mais sont un peu plus grand avec des traits plus fins. Leurs yeux sont toujours clairs, mais peuvent être bleus, gris ou verts. Leur peau est également très pâle. Leur oreilles ne sont pas pointues, tout juste un peu moins arrondie que celles des humains. Les Elfes font toujours preuves d'élégance naturelle.
Les Elfes s'habillent de couleurs vives et leurs vêtements et bijoux sont toujours très fins. Ils vivent plus vieux que les hommes puisqu'ils peuvent espérer devenir centenaires. Notons que les Elfes parviennent aussi vite que les humains à l'âge adulte, mais que leur période de maturité est plus longue.
Les Elfes vivent tout le temps sur des immenses navires dont la construction est beaucoup trop complexe pour être comprise des humains. Voir un de ces navires, appelés nefs, est un spectacle que l'on oublie pas. Les plus petites nefs font 200 à 300 mètres et comportent une dizaine de ponts!
Seuls quelques Elfes vivent à terre dans des comptoirs commerciaux, mais ils restent toujours prêt de la mer et bien souvent ne restent pas longtemps. Les Elfes vendent tout ce qu'ils ramènent de contrées lointaines sauf des esclaves et de l'or. Les raisons en sont très simples : seuls les Elfes peuvent monter à bord d'une nef, et pour une raison inconnue, les Elfes détestent et craignent l'or.
Lorsqu'un Elfe atteint l'âge adulte (15 ans) il devient membre à part entière et ne pourra plus quitter la nef sans autorisation. S'il le faisait, il deviendrait un hors-la-loi.
Typiquement, les Elfes apprécient les épées légères telles que les rapières.
Un personnages joueur Elfe est toujours exclu de la société elfique. Soit il a quitté sa nef et est hors-la-loi. Soit il est voleur de deuxième ou troisième génération et ne connaît rien de la société décrite ci-dessus. Il est même probable qu'il aime l'or et n'a que faire des bateaux. Notons qu'il est rare d'avoir un elfe de troisième génération, il est plus probable qu'il s'agisse d'un sang-mêlé.

Les Nains
L'origine des Nains est aussi mal connue que celles des Elfes. Autrement dit, on n'en sait rien sauf qu'ils arrivèrent ensemble lors du Grand Exode. Nains et Elfes se trouvaient sur les nefs. Mais alors que les Elfes reprirent la mer, les Nains eux restèrent à terre.
Physiquement les Nains ressemblent aux humains mais sont plus petit, surtout plus osseux et presque dépourvu de cou. Un Nain typique mesure 1,30 m et pèse 60 kg. Autant les Elfes sont fins, autant les Nains sont robustes. Les Nains possèdent un système pileux fortement développé et portent la barbe.
Tout comme l'Elfe, un Nain peut espérer devenir centenaire et est adulte vers l'âge de 15 ans. Par contre quand un Nain devient vieux, ça se voit alors que pour un Elfe la vieillesse reste discrète.
Mentalement un Nain ne vit que pour son travail et pour rien d'autre. Il passera toute sa vie à accomplir sa tâche du mieux qu'il peut et sera très heureux. Un Nain n'aime pas la liberté. Un Nain travaille comme on entre en religion.
Il fera attention à ses conditions de travail, mais ne recherchera ni l'amitié ni le confort, ni la gloire. RIEN que le travail. Cet acharnement est tellement fort que même être mère est une profession chez les Nains.
A l'âge de 8 ans, un nain se met au service d'un maître-artisan. Vers ses quinze ans, il a finit son apprentissage et devient compagnon et va travailler chez un autre maître-artisan. Il y restera toute sa vie à moins de réaliser un chef-d'œuvre qui lui permettra de devenir maître-artisan et d'avoir des apprentis.
Comment se fait-il qu'il existe des Nains voleurs alors? Certains Nains sont épris de liberté et n'ont aucune envie de sacrifier leur vie à un artisanat. Un Nain de cette sorte voudra tout faire pour profiter de sa vie et finira vite dans l'illégalité. Autant les autres Nains sont dociles, autant eux sont rebelles. Un nain voleur peut très bien être de la première, deuxième ou troisième génération.

Les Félis
Les Félis constituent une race typiquement urbaine et semblent toujours avoir été présents dans le monde connu. Ce sont de grands chats se tenant debout, ils sont minces et très souples. Il ne mesures jamais plus d'1,70 m. Ils sont couverts de fourrures dont la couleur varie selon les individus et leur tête évoque celle d'un chat. Les Félis possèdent des griffes aux mains et aux pieds qui à défaut d'être une arme efficace, leur permet d'être des grimpeurs hors pairs. Il existe autant de types de Félis que de types de chats, mais l'espèce la plus courante est l'espèce commune. Il est donc rare de rencontrer un Félis de race (abyssin, chartreux…). Tout comme les chats, les Félis voient très bien dans l'obscurité, mais pas dans le noir complet. Par contre l'ouïe et l'odorat des Félis ne sont pas plus développés que ceux des humains.
Les Félis s'habillent tout comme les humains sauf qu'ils n'utilisent ni gants ni chaussures (exceptions faites de ceux qui vivent dans les classes moyennes et supérieures). Un Homme-Chat vit moins longtemps qu'un humain, car il ne peut espérer dépasser l'âge de 55 ans. Par contre, ils sont adultes vers l'âge de 10 ans et vieux vers 40.
Humains et Félis vivent en bonne intelligence, même si ces derniers restent une race fière et indépendante.
Un Félis dort 12 heures par jour, mais pas d'une traite. Ils ont une peur panique de l'eau, fuient la pluie et éviteront même de passer sur un pont. Ils n'aiment pas non plus la saleté. Par contre, ils adorent les hauteurs.
Un personnage joueur Félis peut être de n'importe quelle génération, mais sera obligatoirement un félis commun.

Les Gouris
Les Gouris constituent un peuple d'Hommes-Rats. On en trouve partout où l'on trouve des hommes. Ils vivent principalement dans les sous-sols et sont méprisés par la plupart de la population humaine. Ils sont même pourchassés par les Félis (il est donc difficilement concevable d'avoir un groupe de joueur où se côtoient un Félis et un Gouri)
Tout les Gouris ressemblent à des gros rats qui marchent, mais il existe nombre de types différents de Gouris. Contrairement à leur réputation, les Gouris sont très propres. Du fait de leur fourrure, ils portent peu de vêtements.
Un Gouri est adulte vers l'âge de 12 ans et ne dépasse rarement 40 ans. Par contre, il n'existe pas vraiment de période de vieillesse. Les Gouris sont des voleurs nés. Ils ont toujours vécu dans la clandestinité et de rapines.
Jouer un Gouri est quelque chose de difficile (à moins que vous ne soyez expert en rats). En effet, ils sont assez proches des animaux alors que les autres races sont proches des humains. De plus les différents types de Gouris proposés sont souvent très difficile à jouer. En effet, un certain nombre d'entre eux supporte très mal la lumière.
Vous pouvez créer un personnage Gouri de type : le Gouri-cochon d'Inde, le Gouri-hamster, le Gouri-mulot, le Gouri-muscardin (attention à la lumière), le Gouri-rat, le Gouri-rat musqué et le Gouri-souris.

Les Sang-mêlés :
Un Sang-mêlé est un croisement entre un Humain et un Elfe ou entre un Humain et un Félis. Seuls les Sang-Mêlés nés d'une mère humaine sont viables. Ils ressemblent toujours plus à un Humain qu'à un Elfe ou un Félis, mais certains traits peuvent rester : par exemple les yeux de chats et la peur de l'eau pour un Sang-Mêlé félis, la peur de l'or pour un Sang-Mêlé elfe.
Plus les générations avancent, plus les traits typiques des Félis et des Elfes s'estompent. Par exemple le petit fils d'un Sang-Mêlé félis n'aura pas une peur panique de l'eau, il se contentera de l'éviter.
Les Sang-mêlés possèdent la même espérance de vie qu'un Humain et suivent les mêmes coutumes. Comme il existe peu de Sang-mêlés, la présence d'un joueur de ce type devrait rester rare.

Il vous reste encore la possibilité de jouer des rôles de satyres ou d'ogres... Les détails sur ces races vous seront bientot dévoilés

A+ ARNO bigsmurf
arnaud
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